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dlc是什么意思(dlc有必要买吗)

作者:南风

首先,我们来看看什么是DLC。

根据****给出的定义:DLC是可下载内容的全称,也称为附加下载内容,俗称扩展包。它是一种通过互联网实现的数字媒体分发形式。主要功能是在已发布的电子游戏中添加额外的扩展内容,从而增加作品的可玩内容。

说起DLC(资料片)的起源,最早可以追溯到40年前。

80年代初,大家熟悉的雅达利设立了传输服务“GameLine”,允许玩家通过电话线将游戏下载到雅达利2600主机上。后来,当著名的“雅达利崩溃”来临时,该服务戛然而止,但这个理念却幸运地流传到了后世。

雅达利2600

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1994年5月,世嘉在日本推出“世嘉频道”,即世嘉频道。平台的先进程度令人咋舌:不仅有网游功能,还可以付费下载作品,玩家甚至可以在频道中查询攻略和秘籍。

在这样先进的环境下,诞生了一款名为《大蚯蚓吉姆赛》的“独家下载”游戏,翻译过来就是“蚯蚓吉姆大赛”空。它有一些特别之处——在原版的基础上,增加了这个游戏的难度,增加了一个密室(详见注2)。

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显然,这部作品无限接近“附加内容”的定义。因此也被称为现代DLC的雏形。

*注2:通关蚯蚓吉姆大赛的前200名玩家,可以在密室中获得一组数字和一个电话号码。拨打这个号码并给出正确号码的人会得到特别的奖励,非常铁杆。

03 DLC的发展历史(下) 现在萌芽已经出现,而且90年代是游戏界群星璀璨的时代,按照常理,真正的付费DLC应该很快就会出现在市场上。但就在这个时候,命运开了一个大玩笑。

一是最有可能生产付费DLC的DC平台(full Dreamcast)突然死亡——被自身产能不足和对手的持续打压打败。即使主机的网络功能强大,但它的“寿命”有限,很多远大抱负都化为空中的城堡。

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然后,当时的霸主索尼。由于长期以来掌舵者的傲慢与自负,木剑完全忽略了互联网的无限潜力。从PS1巅峰到PS2的八年间,索尼不知不觉无数次与付费DLC的诞生擦肩而过。

最终,机会留给了姗姗来迟的美国人。2002年11月15日,来自太平洋彼岸的微软创造了——Xbox Live,一个为玩家提供“在线服务”的平台。考虑到当时的市场格局,微软极力开发线上功能,希望能发挥所长,与日本传统游戏公司竞争。

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正是在“专注”的基础上,诞生了地球上第一个付费DLC。来自微软自己工作室的Mechasault,中文翻译是Mechasault。

2003年7月17日,制作团队对游戏进行了例行更新(版本号1.18),在Xbox Live上贴出了4.99美元的新地图,不经意间开启了DLC开发的新时代(详见注3)。

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尤其是《机甲先锋》不仅是平台首款游戏,也是首款支持Xbox Live互动的多人游戏。考虑到刚才提到的内容,它在历史上的地位应该引起重视。但国内似乎很少有人读过这本书,这让作者深感不公。

反正找到元凶之后,我们来解决本文最后一个问题。

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*注3:由于年代久远,我以为会无功而返。好在天道酬勤,IGN保留了这部作品的所有补丁文档。具体地址可以在IGN上找到,有兴趣的可以看看。

04 交DLC真的十恶不赦吗? 不可否认,很多玩家对付费DLC持否定态度。他们坚持认为,厂商把游戏机身拆开来卖是可耻的,违反了公平交易的原则。我绝对赞同这个想法,但我想强调的是,付费DLC不会在短期内消亡,因为它有其合理性和必然性:

第一,是消费者和厂商平衡的产物。业内一直存在一个奇妙的现象——不考虑游戏的制作成本随着引擎技术、人力支出、通胀控制等因素不断增加的情况下,作品的价格十多年来一直保持在60美元左右。比如《给他爱5》的R&D**高达2.66亿美元(约合16.3亿人民币),只能卖到60美元(详见注4)。

dlc是什么意思(dlc有必要买吗)有人说steam上挺便宜的。但是你知道为什么吗?

总之,这是玩家拒绝涨价的结果。

然而,在公共利益的背后,厂商却要承担巨大的风险。要知道,成本上去了,价格却不匹配,必然会产生循环效应。毕竟,如果生产者无法获得应有的收益,甚至面临亏损的局面,最好的办法就是放弃生产,退出市场。大量公司的消失反过来会伤害玩家的利益。

这时,付费DLC恰巧出现了,并逐渐成为运营商和玩家之间的“润滑剂”。本章开头提到,它的诞生确实损害了一些玩家的利益,但也直接保证了厂商的基本收入——增加了收入渠道,从而稳定了市场,作用毋庸置疑。

当然,最近越来越出格了。

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第二,付费DLC可以有效防止盗版。DLC大多出现在数字平台上(需要联网),比如索尼的PSN商店和G Fat STEAM平台。玩家一旦选择购买付费DLC,就必须接受正版验证,这样才能驱逐盗版。

当然肯定有人会说,“我只去资源网站下载一个本体。一切会很快好起来吗?”

然而,在DLC变得越来越关键的今天,这变得越来越困难。失去DLC通常意味着无法“完整地”体验剧情,这对完美主义和强迫症“患者”来说是极其沉重的打击。我想提醒读者,他们往往在玩家群体中占有很大的比重。

每次想到这张图,我就想笑,又觉得无奈。

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除此之外,付费DLC中经常出现的服装、发饰、人物等都会让其具有强烈的社交色彩——通俗地说就是“炫耀”。你需要炫耀互联网的支持(不能拿着电脑给别人看),让在线验证再次成为必经之路。

05 结论和彩蛋 扪心自问,我并不讨厌付费DLC,它是游戏行业发展的必然。我真正鄙视的是,一些像《暗耻》这样的公司,要么无节制地推出可下载内容,引诱玩家消费;或者说,DLC比本体贵。不用点名,每个人都有自己的公论。

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另外,文章最后介绍了一款真实的**游戏《洛克史密斯》,翻译过来就是“洛克史密斯”。游戏拥有史无前例的1535个DLC扩展包。

总价达到了惊人的28525人民币。

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现在看来,“生存还是毁灭”真的很无力!

好了,本期就到这里。这是一篇长文。非常感谢您的阅读。

我是托尼老师。喜欢的话,不妨关注一下。下次再见。

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