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dlc什么意思(dlc有必要买吗)

作者:南风

临近年底,回顾过去一年更新游戏圈的整个工作,搞人性实验的辐射76绝对是无冕之王,但在第一宝座下,最让我不解的还是三国志:全面战争。作为《全面战争》系列第一款聚焦东三国历史的游戏,可以说是含着金钥匙诞生的,填补了国内玩家的期待。但是随着游戏正式发布,CA的一系列操作让人大开眼界。

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从13元番茄酱DLC到《八王之乱》的疯狂差评,玩家的抱怨与日俱增。直到本月17日,随着新DLC《命运》的公布,反馈再次回升,并呈上升趋势。

这种奇怪的对比背后,是什么原因?玩家对DLC发出的声音不同吗?

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晋朝算不算三国? 作为新世纪游戏界的一大发明,所谓的DLC一直肩负着“扩充发行游戏内容”的重任。它允许制造商继续盈利,并让玩家有机会体验新的小工具。看似双赢,但由于各种需求的冲突,往往导致玩家之间的纷争,发生在三国全战的风波也是如此。

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先不说番茄酱DLC,其实《八王之乱》的质量也没那么差。全新的派系和主题可以给玩家带来几十个小时的体验。其失败的原罪其实是时间节点的选择。

作为内容的主舞台,晋朝是从三国接过来的,但毕竟不是三国。作为游戏厂商的客户,玩家当然接受不了一个不卖炸鸡和汉堡,只卖披萨的肯德基。既然你去过相应的店铺,店铺就应该提供合格的产品,而“八王之乱”显然不符合这个常识。所以,当CA冷静思考,重新将方向定位于三国,以“黄巾之乱”为主题制作《天命》DLC时,玩家们一定会热烈响应。

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从这前后的差异不难看出,贴合游戏主题的DLC可以最大限度地减少厂商和玩家之间的矛盾,也只有这样才能成为一款受玩家欢迎的DLC,但答案并不具有普适性。只有像《三国志全面战争》这种很吃题材的游戏才有这样的特点。要想知道什么样的DLC能让玩家喜欢,需要分析更多不同的类型。

p的DLC真的很好闻。 作为一个策略游戏玩家,P社的DLC呈现出与CA完全不同的风格。算上著名的P社四萌,从王国风暴、钢铁雄心、维多利亚到星辰,几乎每一款游戏都有数量惊人的DLC。

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对于新玩家来说,这往往会让他们无所适从,以为遇到了一个类似EA的黑心厂商,但对于老玩家来说,这代表着痛并快乐着。

与其他厂商不同的是,P社的游戏非常奇怪。以明星为例。自发售以来,虽然一直是4x类型的游戏,但游戏的基础资源也有过几次调整,最典型的就是社会结构的重构。在最初版本的Stars中,星球上的人口只是一个无聊的单位,但是随着游戏的更新,人口开始分化成阶级,衍生出复杂的需求和利益,改变了整个游戏节奏。

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这种复杂的迭代其实只是Stars发布后更新内容的一小部分。除此之外,DLC中还有很多类似的功能。

所以相对于CA卖调味品和给玩家提供新口味的方式,P的DLC内容更像是内容的直接升级,其前后的差距就像肯德基薯条和汉堡王的差距一样。所以,为了吃到更好的薯条,玩到更好的游戏,玩家们不得不心甘情愿地打开钱包,为DLC买单。

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由此可见,你卖的多还是少,你能不能在旧的机制中做出新意,拓展玩家的游戏体验,才是衡量DLC好坏的最好标杆。但在此基础上,不同的受众对DLC的要求是不一样的。

街头霸王的扩张时代 是同一个玩家。RPG的受众喜欢在新世界里冒险。奇怪的狩猎爱好者会为新的狩猎目标和区域而兴奋不已。格斗游戏的玩家呢?DLC需要为他们扮演什么样的角色?

以街头霸王系列为例,DLC的加入可以帮助玩家省下一大笔钱。在网络还不够发达的年代,游戏是不能轻易在线更新的,尤其是格斗游戏,尤其是街机游戏。这就使得BUG调整和新角色的增加依赖于新版本的发布方式,其形式就如同我们所熟悉的“资料片”一样。

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这就导致每一代街霸都有不同的版本,增加了玩家的消费负担。毕竟版本之间的差异没有大到被夸大的程度。虽然画质的提升也有例外,但总体上都在一个框架内。可悲的是,每一代的最终版本往往在平衡性和机制上被打磨到了极致。为了玩出最完美的游戏,玩家难免要一次又一次的消费。所以在网络条件好转的情况下,在线更新和出售角色DLC相结合将成为《街霸5》的一条新路,让玩家乐此不疲。

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与《街霸》时代推出的DLC风格不同,《无人区》系列中的DLC注重受众口味,以创意取胜。

恶行和荒地故事 作为一款融合了FPS和RPG的刷机游戏,《无人区》的观众口味不可避免地融合了两类不同的需求,既有更酷的枪械,也有更有趣的冒险。针对这一特点,《无人区》系列通过补充NPC的生动形象,为玩家打造了大量有趣且值得刷的DLC。

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这个方向的确立,源于一系列的世代。在《奈德博士和他的僵尸岛》中,制作方以主线NPC的哥哥泽德博士为引子,大胆地将僵尸元素融入到游戏中,让游戏从一个废土风格变成了一个小型DLC中的缉捕僵尸游戏。

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一代之后的几款产品中,各种故事风格此起彼伏,熟悉的NPC也开始亲自下场。和《小吵大闹革命》一样,以机器人反抗的共同主题作为引子,突出了小吵灵魂在一旁的孤独,使其形象更加完整。尤其是二代中名为《龙堡》的冒险,通过魔幻题材的叠加和跑团的叙事风格,将玩家的战斗旅程变成了NPC蒂娜身边的精神陪伴,让他从失去挚友的痛苦中挣扎出来。

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抛开以上的具体表现案例,其实在制作之初,无人区就为游戏打下了一个融合的空房间,其荒诞的废土风格才是能融合这一切的秘密武器。可能是有意的,也可能是无意的,但这种模式无疑可以作为后世制作DLC的参考。

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附言 虽然诞生初期有很多扰动,但现在DLC已经逐渐成为游戏的组成部分。值得欣慰的是,除了少数像EA这样的无良公司把游戏拆开,靠DLC来卖,大部分厂商都在探索DLC发展的不同方向,旨在做出让玩家满意的DLC。相信在这样的情况下,DLC也会开出自己的花,能从同一款游戏中体验到更丰富的游戏内容,也算是玩家的幸运吧。

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